Tus millstones no me asustan
Cuando allá por 1993 Richard Garfield, un heterodoxo matemático, convenció a un amigo que tenía una pequeña empresa de juegos para lanzar un juego de cartas coleccionables, ninguno de los dos imaginaba que Magic, que así se llamaba la novedad en cuestión, iba a convertirse en el fenómeno social y económico que es hoy.
Magic recuperaba el aroma del rol, limitando bastantes de sus desventajas. Reglas básicas sencillas, rapidez en ponerse a jugar y juego entre dos. Del rol tomó la idea del coleccionismo, la posibilidad de personalizar completamente tu forma de jugar y tus estrategias, y los tópicos de los mundos fantásticos habituales: espada y brujería, muertos vivientes, monstruos, civilizaciones extraterrestres, aberraciones y poderes de la Naturaleza... Artefactos mágicos, colores para identificar los Elementos Primigenios, fuerza vital que se va tras cada acierto del rival... Los Viejos Trucos de nuevo en acción.
El aspecto económico de todo esto es insoslayable. Coleccionismo geek, varias ediciones al año de cartas nuevas, reglas que impiden el uso de cartas de ediciones antiguas a partir de un momento, su correspondiente versión en ordenador, potencialidad de jugar online. Y para exacerbar y reforzar todo este entramado, celebración de torneos en todo el mundo, con sustanciosos premios que se disputan auténticos profesionales que viven mejor que bien de ello. Suficiente cebo para el geek común.
Y, finalmente, un asunto no menor. La estética de las cartas, que se intentó mimar desde el principio. Grandes dibujantes han creado ilustraciones inmejorables que personalizan cada carta, como un fetiche perfectamente disfrutable y susceptible de intercambio y colección.
El auténtico seguidor de Magic ya conocerá el siguente enlace, pero para todo aquel que quiera curiosear un poco recomiendo una base de datos bastante completa, con descripción de cada carta y con una imagen de ella a una resolución más que aceptable.
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